Tomb Raider Level Editor  


チュートリアル

外の世界の作成

ララの冒険が終わりに近づいたら、生き延びて試練を乗り越えたことに対してごほうびをあげるべきでしょう。外の世界の壮大な眺めを作ることは、「ごほうび」の役割を果たすだけでなく、レベルのグランドフィナーレとしても機能します。この大きな屋外の空間を作るには、6つの部屋を組み合わせて1つにします。


  下の砂漠の部屋
  1.最初に、下の中央の部屋「Desert1」を作成します。これはララがピラミッドから出てくる部屋です。広さは10 x11スクエア、
   高さは9クリックです。[ROOM]の[-]ボタンをクリックして部屋全体の高度を下げ、床の高度を-9にします。部屋の東(右)側と
   西(左)側の床面スクエアを上げて傾斜を付けます。正しい角度を図ED11で参照してください。


ED11

  2.ララが墓場から出てくる通路を作るには、「Desert 1」の東(右)側の列にある、上から6番目の床面スクエアを選択します。
   白い矢印を東(右)に向け、端を4クリック下げて平らにします。正確にどのスクエアを調整するかを図ED12に示します。

Passageway Exit
  (出口通路)






                 ED12


  上の砂漠の部屋
  1.外の世界の上半分を作るには、横17スクエアx縦11スクエア、高さ20クリックの部屋を作ります。
   これに「Desert Top1」という名前を付けます。床の高度が0であることを確認します(高度0である「Desert 1」の天井に
   合わせるため)。
  2.「Desert Top1」の東(右)側の5列を選択します。選択した床面スクエアの右側に矢印を向け、端を4クリック高くします。
   次に、角度を付けた床面スクエアの各列を高くして斜面を作ります。床面タイルの西(左)2列を選択し、それらのスクエアの
   左端を3クリック高くします。西の端の列を3クリック高くしてもう1つの斜面を作ります。図ED13を参照して斜面を
   チェックしてください。


ED13


  部屋の結合
  幅が7列広い「Desert Top1」を「Desert1」の上に配置して、「Desert Top1」の左2列が下の部屋の左側と重なり、
  右5列が右側と重なるようにします。

  部屋を結合するには、「Desert Top1」の平らな床面スクエアだけを選択します(図ED14)。[DOOR]ボタンをクリックして、
  部屋の間に入口を作ります。モデルを図ED15と比較します。


ED14


ED15


 ヒント:積み重ねた部屋をX,Y座標によってそろえる
 上の部屋が下の部屋より大きいと、それらの部屋を正しく配置するのがむずかしい場合があります。
 X,Y座標を使うとずっと楽になります......
 プラン ビュー グリッドでスクエアをクリックし、エディタウィンドウの[Selected Block(選択したブロック)]の隣にある
 テキスト情報ボックスで、選択したスクエアのX,Y座標を調べます。部屋全体を選択した場合は、X,Y座標のデフォルトは
 選択した部屋の左上のスクエアになります。「Desert Top 1」を選択した状態でプランビューグリッドを使って、
 下の部屋の左上のスクエアをどこに配置する必要があるか調べ、そのスクエアをクリックしてX,Y座標を取得します。
 次に下の部屋が正しいX,Y座標になるまで下の部屋を動かして配置します。



  砂丘
  部屋の東側はピラミッドの一部になっていますから、その斜面を調整する必要はありません。
  しかし、その他の傾斜した床面スクエアをランダム化して、ピラミッドと向き合う砂丘を作る必要があります。

  1.「Desert1」で、「入口」の横の最上列を除き、傾斜のある西(左)の床面スクエア全体を選択します。
  2.[F1]キーを3回または4回押して、選択した床面スクエアをランダム化し、かなり起伏のあるサーフェスを作ります。
   [F9]キーを押して少し滑らかにします。
  3.「DesertTop1」で同じことをします。入口の横の列を選択しないよう気をつけてください。
   下の部屋にある「入口」の端と一致しないタイルを調整したい場合は別ですが。
  4.次に、前に学んだ[Ctrl]キーと白い矢印によるスクエア操作を行って、ギザギザになった辺と穴をすべて修正します。
   「DesertTop1」の「入口」の横にある列は変更されなかったことに注意してください。
  5.この平らな列に形をつけるには、ランダムスクエアを選択し、それぞれの矢印を列の「入口」側と逆方向の角に向け
   ([Ctrl]キーを使用)、[FLOOR]の[+]ボタン(および[Ctrl]キー)によって平らな列の一部と隣接スクエアを持ち上げます。
   入口に接する辺は平らのままになります。

   2つの部屋は図ED16のようになりますが、この手順にはランダム性があるため、まったく同じにはなりません。


  端の部屋
  この外の砂漠の部屋は、屋外にいるという感じを出すため大きくする必要があります。
  最も簡単な方法は、上の部屋と下の部屋をコピーして中央の部屋の上下にすることです。
  斜面とランダム フロアをそろえるため、ドロップダウン メニューで[Room]の[Flip Room(部屋のフリップ)]を選択して
  (または[ALT + Y]キーを押して)部屋をフリップします。

 注: 部屋を「フリップ」と、部屋の北(上)側が部屋の南(下)側になります。部屋を「左右反転」(Alt + X)すると、
    部屋の西(左)側が部屋の東(右)側になります。「部屋のフリップ」と「マップのフリップ」を混同しないでください。
    [Flip Maps(マップのフリップ)]はゲームプレイ中に部屋の中での変更をトリガするために使用されます。
    [Flip Maps]については上級セクションで説明します。

  1.上の砂漠部屋と下の砂漠部屋をコピーし、下の砂漠部屋のコピーから出口の通路を削除します。
   これには、出口の床面スクエアを選択し、周囲の床面スクエアに合わせて再度傾斜をつけます。
  2.コピーした下の部屋をフリップ(ALT + Y)します。[BOUND]ボタンで部屋のサイズを小さくして、上の2列を削除します。
   この部屋を中央の部屋の北(上)側に移動し、辺が同一平面上に来るようにします。コピーした上の部屋をフリップし、
   コピーした下の部屋の上に配置して、既にある部屋にそろえます。
  3.[DOOR]ボタンをクリックして端の上の部屋と下の部屋を結合します。どのスクエアを選択するかについては、
   図ED16を参照してください。
  4.次に下の中央の部屋と端の部屋、および上の中央の部屋と端の部屋の間にドアを作成します。プランビューで作業して、
   該当する壁に沿った灰色のスクエアを選択してから[DOOR]ボタンをクリックします。

  5.これらの入口を作成した後、地平線のところで砂丘を丸くするため、両方の部屋の北(上)端に沿った床面スクエアに傾斜を
   つけ、ランダム化します。ここではモデリングのスキルが試されることは間違いありません。[Ctrl]キーとカーソル キーを
   多用する必要があります。
  6.これができたら、上の部屋と下の部屋をコピーしてフリップします。新しくコピーし、フリップした2つの部屋を、中央(元)の
   2つの部屋の南に配置します。新しい部屋を中央の部屋に結合すると、6つのつながった部屋ができます。


  上の壁と天井を透明に
  壁面スクエアと天井スクエアの向こうの地平線と空のグラフィックが見えるようにするには、壁と天井を透明にする必要が
  あります。まず、[FACE EDIT]ボタンをオンにします。カラーパレット(エディタウィンドウの下にあります)で、
  左上隅の黒い正方形を選択します。次に、「砂丘」の線より上の壁面スクエアと天井スクエアをすべてクリックします。
  エディタウィンドウに透明色が白く表示されます。壁の向こうのものは「ゲーム内」で部屋を見ないと表示されません。


  オブジェクトとカメラの配置
  もう、何をすればよいかおわかりですね?デモモデルのオブジェクトをクリックしてスロット名を調べ、いつもどおりに作業します。
  トリガのセット方法を調べるときは、[Object to Trigger(トリガするオブジェクト)]ボタンと
  [Trigger to Object(オブジェクトのトリガ)]ボタンが非常に便利です。また、プランビューグリッドでトリガをクリックすると、
  1つのスクエアのトリガを順に選択できることに注意してください。


  外の世界の照明
  屋外の環境を作りましたから、日光を使った方がよいでしょう。部屋が結合されていても、ある部屋の太陽が別の部屋を
  照らすことはないので、各部屋に太陽を配置する必要があります(1つの部屋に複数の日光を配置すると、WADを出力するときに
  エラーメッセージが表示されます)。日光の方向について、満足できるまで設定をいじるか、デモモデルから
  コピーアンドペーストします。日光を各部屋の同じ位置に配置するよう努めるのもよいことです。結合された屋外の部屋では、
  環境光の設定をすべて同じにしてください。

  「desert1」にジープを配置した後、ジープが「地面に接している」ように見せるため下に影をつけます。
  これは、影によってジープが暗くなるのではなく、ジープの下にある「砂」のテクスチャだけが暗くなるよう、
  青い[ON]ボタン(デフォルトの位置)をクリックしてオフにすべき例です。このボタンをオフにするには、影を選択し、
  [LIGHTING]ボタンをオンにする必要があります。


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